INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Rabu, 16 Januari 2013
0
komentar
Bahasan Materi :
1. Pentingnya
Interface Pemakai
2. Aspek Fisik Pemakai
3. Model Konseptual
4. Ragam Dialog :
Menu,Pengisian,Tanya Jawab,dsb
5. Organisasi Fungsionalitas
6. Tata Letak Tampilan Layar
7. Waktu Tanggap
8. Penanganan Kesalahan
9. Dokumentasi Fasilitas dan Bantua
10. Metode Perancangan
Pengguna komputer lebih dimudahkan dalam berinteraksi
Interface berbasis GRAFIS =
GUI (Graphical User Interface) lebih luwes dan interaktif
Fasilitas terdahulu berbasis perintah/
statement pada program (tekstual) ex. Write
- Writelnà agak kaku dan kurang menarik
Menyusun antar muka berbasis Grafis, pemrogram dibantu dengan kompiler yang mendukung pemrograman visual.
Ex. VB,Visual Foxpro, Dll.à dibawah OS
Windows
Kriteria bagi RPL untuk mendapatkan predikat “User Friendly” adalah
interface yg bagus, mudah dioperasikan,mudah dipelajari, dan pengguna selalu merasa enjoy utk menggunakan perangkat tersebut.
Perlu adanya
Prototype yang terus dikembangkan sesuai dengan kebutuhan pengguna secara umum. Yang intinya adalah untuk meyakinkan kepada user bahwa respon yang terjadi antara tindakan pengguna dengan tanggapan system relatif lebih cepat.
1. Antarmuka yg dihasilkan menjadi lebih baik, seperti :
* Hasil rancangan sementara dpt langsung dibuatkan prototypenya dan dpt diimplementasikan
* User dpt melakukan perubahan dengan mudah krn interfacenya mudah utk dimodifikasi
* Sebuah aplikasi dpt mempunyai lebih dari sebuah antarmuka
* Sejumlah aplikasi yang berbeda dpt mempunyai antar muka yg konsisten,karena mereka dpt dibangun dgn
menggunakan alat/piranti bantu
yang sama
* Memberikan “wajah” yang unik dari sebuah program aplikasi dan “sentuhan” khusus kpd sebuah program
aplikasi
* Kolaborasi para ahli sebagai bentuk kontribusinya dlm RPL
2. Program antarmukanya menjadi mudah
ditulis dan lebih ekonomis untuk dimeintenance, maksudnya :
* Program antarmuka menjadi lebih terstruktur dan lebih modular,karena sdh dipisahkan dari
aplikasinya.Hal ini memungkinkan pengguna untuk mengubah antarmuka tanpa mempengaruhi aplikasinya,
dan memungkinka program aplikasi tanpa mengubah antarmukanya
* Program antarmuka lebih gampang utk
digabung2kan, karena piranti bantu menggabungkan bagian yang
sama.
* Kehandalan antar muka menjadi lebih tinggi,karena program itu dibangkitkan secara otomatis dari aras
spesifikasi yang lebih tinggi
* Spesifikasi antarmuka menjadi lebih mudah dinyatakan, divalidasi,dan dievaluasi, serta dimodifikasi.
* Ketergantungan piranti dibatasi didalam piranti bantu,sehingga antarmukanya lebih mudah di port keberbagai
aplikasi pada lingkungan yang berbeda.
ASPEK FISIK PEMAKAI
Merancang Sistem Interaksi Manusia dan Komputer tidak cukup hanya dengan melihat sisi aspek teknis saja, melainkan harus juga memperhatikan dan memahami bagaimana manusia mengolah informasi.Berhubungan dengan manusia selaku pengguna komputer,maka faktor utamanya adalah berfungsinya dengan baik PANCA
INDERA PENGLIHATAN DAN PENDENGARAN yang sengat berpengaruh pada perancangan System
IMK.
Beberap Istilah yg berhubungan dengan aspek penglihatan :
A. Luminans (Luminance), yaitu banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek. Semakin besar luminans dari sebuah objek,maka rincian objek yg dapat dilihat oleh mata juga akan semakin bertambah. Besaran satuannya adalah satuan lilin per
meter persegi.Bertambahnya luminans sebuah objek atau layar tampilan akan menyebabkan mata bertambah sensitif terhadap kerdipan (Flicker).
B. Kontras, yaitu hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek dan cahaya dari latar belakang objek tersebut. Kontras didefinisikan sebagai selisih antara luminans objek dengan latar belakangnya dibagi dengan luminan latar belakang.
Nilai kontras positif akan diperoleh jika cahaya yg dipancarkan oleh sebuah objek lebih besar dibanding yg dipancarkan oleh latar belakangnya.
Nilai kontras negatif dpt menyebabkan objek yg sesungguhnya “terserap” oleh latar belakang, sehingga menjadi tidak tampak. Dengan demikian objek dpt mempunyai kontras negatif atau positif tergantung dari luminans objek tersebut terhadap luminans latar belakangnya
C.Kecerahan, yaitu merupakan suatu tanggapan yg subjektif pd cahaya.Tidak ada arti khusus dari tingkat kecerahan seperti pada luminans dan kontras,tetapi luminans yg tinggi berimplikasi pada kecerahan yg tinggi pula.
D. Sudut dan Ketajaman Penglihatan (Visual Angle),didefinisikan sebagai sudut yg berhadapan dgn objek pd mata.Ketajaman penglihatan (Visual Acuity) adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dpt melihat sebuah objek dgn jelas. Sudut penglihatan yg nyaman bagi mata adalah pd posisi 15 menit, dan dlm kondisi penglihatan yg buruk dpt dinaikkan sampai 21 menit.Hal ini dpt diekivalenkan dgn kita melihat objek setinggi 4,3 mm dan 6,1 mm pada jarak 1meter.
E. Medan Penglihatan, adalah sudut yg dibentuk ketika mata bergerak kekiri terjauh dan kekanan terjauh, yg dibagi menjadi empat daerah, yaitu :
1. Daerah Pertama adalah tempat kedua mata mampu melihat sebuah objek dlm keadaan yg sama,juga disebut dengan penglihatan binokuler.
2. Daerah Kedua adalah tempat terjauh yg dpt dilihat oleh mata kiri ketika mata kiri kita gerakkan kesudut paling kiri ,disebut dengan penglihatan monokuler kiri.
3. Derah Ketiga adalah tempat terjauh yg dpt dilihat oleh mata kanan ketika mata kiri kita gerakkan kesudut paling kanan, disebut dengan penglihatan monokuler kanan.
4. Daerah Keempat adalah daerah buta, yakni daerah yg sama sekali tidak dpt dilihat oleh kedua mata.
Besarnya daerah atau medan penglihatan, dinyatakan dalam derajat, dpt bervariasi tergantung gerakan mata dan kepala
yang dpt dibagi menjadi : Kepala dan mata keduanya diam,kepala diam mata bergerak, dan keduanya bergerak.
Medan penglihatan merupakan faktor yg sangat penting dalam menentukan ukuran layar tampilan atau tata letak tampilan
dan piranti pengontrol yg akan digunakan.
0 komentar:
Posting Komentar